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Un americano-mexicano hizo un videojuego con el fin de exponer las muertes en el paso de la frontera

Un propósito central de Álvarez era crear un juego que pudiera “intentar empezar a cambiar las ideas de las personas acerca de lo que los videojuegos pueden ser”. No es una mera manera de entretenimiento, llenos de violencia y emociones sin propósito - es también una manera de hacer crítica social y enviar un mensaje.

Un propósito central de Álvarez era crear un juego que pudiera “intentar empezar a cambiar las ideas de las personas acerca de lo que los videojuegos pueden ser”. No es una mera manera de entretenimiento, llenos de violencia y emociones sin propósito - es también una manera de hacer crítica social y enviar un mensaje.

Gonzalo Álvarez había escuchado hablar a su padre durante años acerca de su peligrosa travesía cruzando la frontera desde México.

Su padre, que se llama igual que él, recordaba el calor tortuoso, las serpientes en medio de los cactus, los agentes del Patrullaje Fronterizo vigilando desde helicópteros - conocidos por muchos migrantes como “los moscos” o mosquitos.

Hablaba de la vez que los oficiales de inmigración atraparon a su esposa, separándolos y enviándola de vuelta a México. Y la vez que el padre paso al lado de un esqueleto en el desierto, sin saber cuánto tiempo había estado ahí, olvidado y sin identificarse.

La imagen de este esqueleto sin nombre se le quedó grabada a Álvarez, de 23 años de edad, estudiante e ilustrador de la Universidad Lamar de Beaumont, Texas. A mediados del año pasado y en medio de la retórica electoral apuntando a los inmigrantes indocumentados, diseño “Borders” (Fronteras, en español), un videojuego que colocaba a los jugadores en los zapatos de migrantes, retándolos a esquivar obstáculos como agentes del Patrullaje Fronterizo, “los moscos”, y cactus espinosos. Los personajes cruzan ríos y amplios desiertos, y mientras tanto tienen que ir recolectando jarras de agua para mantenerse hidratados.

“Definitivamente Trump hizo que fijara posición y alzara mi voz”, dijo Álvarez, agregando que trató de conseguir una manera en la que las personas entendieran los riesgos inimaginables que los migrantes están dispuestos a enfrentar en la búsqueda de una mejor vida al norte de la frontera.

“Mi objetivo es tocar a la gente para que empiecen a ver la inmigración de una manera diferente”, dijo. “Solo espero que las personas se vuelvan más comprensivas”.

En la exhibición del juego este mes en la Universidad Lamar, cada vez que un jugador muere sale un esqueleto en la pantalla, y se queda siempre en el mismo lugar marcando el lugar de la muerte.

“Hay más de 600 esqueletos ahora en el juego”, dijo Álvarez. “De alguna manera ayudar a impulsar el mensaje acerca de cuántos esqueletos anónimos hay en el desierto de México”.

Un propósito central de Álvarez era crear un juego que pudiera “intentar empezar a cambiar las ideas de las personas acerca de lo que los videojuegos pueden ser”. No es una mera manera de entretenimiento, llenos de violencia y emociones sin propósito - es también una manera de hacer crítica social y enviar un mensaje.

Álvarez dijo que el mensaje de su juego es ahora más importante que nunca.

Vídeo

"Fronteras"

Este videojuego político diseñado por Gonzalo Álvarez muestra lo que es cruzar la región fronteriza entre México y Estados Unidos. (Gonzalo Álvarez/The Washington Post)

Desde 1998, más de 6 mil 915 migrantes han muerto a lo largo de la frontera entre Estados Unidos y México, de acuerdo a estadísticas del Patrullaje Fronterizo de E.E.U.U. Más de 322 personas murieron en 2016, pero expertos y activistas dicen que estos números están bastante lejos de la realidad.

“Borders” es el primer videojuego diseñado por Álvarez y fue financiado en parte a través de una beca. Empezó a trabajar en el juego en la primavera pasada, luego de reunirse con un grupo de programadores en Nueva York. Les enseño sus diseños y para Julio ya se había desarrollado y lanzado el juego, que puede descargarse gratis.

En un juego diseñado hace algunos años llamado “Papers, Please (Papeles, Por Favor, en español) los jugadores tomaban el rol de agentes de inmigración. Por lo que para este juego, Álvarez quería mostrar el otro lado de la historia, en la que los migrantes son los protagonistas.

Los jugadores podrían sorprenderse por el montaje retro y pixelado del juego, y por la ambigüedad de los personajes y el mapa. Pero Álbaro dijo que esa ambigüedad es intencional, ya que permite que los jugadores “no se enfoquen en la persona si no en el mensaje del juego”.

“Ese tipo de abstracción te permite sumergirte aún más”, dijo.

En las etapas de diseño, le preguntaron si quería que se permitiera a los jugadores dejar su nombre con cada esqueleto luego de que murieran en el juego, pero Álvarez decidió no hacerlo así porque en la realidad muchas de las personas que mueren nunca son identificados.

“Hay cientos de personas que no se pueden identificar y que los familiares nunca sabrán”, dijo.

Su padre, originalmente de Ciudad de México, hizo el trayecto por primera vez a través de la frontera en 1987 por su cuenta. Debido a un programa de amnistía para inmigrantes indocumentados que existió durante esos años, se pudo hacer ciudadano. Tres años después de haber llegado, regresó a México para traerse a su esposa, Eva Álvarez.

En ese momento Eva Álvarez era indocumentada y el Patrullaje Fronteriza la detuvo, separándolos por un día entero mientras su esposo no sabía si la iba a volver a ver.

Se mudaron a Nueva York y luego a Port Arthur, en Texas, donde han vivido por 22 años, criando a dos hijos nacidos en el país. La madre hoy es residente permanente.

“Tuvimos suerte”, dijo el padre, Gonzalo Álvarez de 48 años de edad, agregando que espera que el mensaje que envía su hijo en el videojuego “ayude a la gente a entender los riesgos”.

Si los jugadores llegan al final del juego “Borders” llegan a la vista de una ciudad con edificios en el fondo, similar a una refinería. Álvarez dijo que se dio cuenta de que subconscientemente representó una vista similar a la de su ciudad de nacimiento, Port Arthur.

Al final se le da el chance a los migrantes de escribir sus nombres en una tabla de posiciones, casi como una manera de decir que lograron llegar a Estados Unidos, dijo Álvarez. Ya están seguros.

(Traducción El Tiempo Latino/El Planeta Media)