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En la realidad virtual, el acoso es real

La seguridad continúa siendo la tarea pendiente en el metaverso | Foto: EFE

Mientras más empresas tecnológicas se plantean desarrollar los juegos de realidad virtual, más preocupaciones hay sobre las inseguridades del metaverso. De acuerdo a un reportaje del New York Times, las experiencias de acoso y agresiones son cada vez más normales entre los usuarios del mundo digital que, si bien ya los conocían, pueden ser aún peor.

Realidad virtual, problemas reales. Empresas como Meta esperan convertirse en referentes del metaverso con sus visores Oculus Quest. Sin embargo, no son los únicos y se espera que para finales de 2022 Apple también entre al terreno con sus propios lentes.

  • Pese a los problemas, Mark Zuckerberg prometió tener en cuenta la privacidad de los usuarios. Además, el mes pasado la empresa comunicó que estaba invirtiendo $50 millones en investigaciones para el desarrollo de la realidad virtual segura y sin violaciones.
  • Meta también pidió a sus empleados que se ofrezcan como voluntarios para probar el metaverso, pero ahí también hubo complicaciones de seguridad. Ante ello, la compañía admite que es complicado vigilar todo lo que ocurre entre los usuarios. “Es prácticamente imposible”, dijo en marzo Andrew Bosworth, ejecutivo de Meta, en un memorando al que tuvo acceso Financial Times.

Pendientes en el mundo real. A pesar de las dificultades para registrar los casos de acoso, cada vez hay más personas detrás de las incomodidades morbosas y haciendo las denuncias a las respectivas empresas tecnológicas.

  • Titania Jordan, parte del equipo de Burk, una aplicación para monitorear la actividad de los niños en el mundo digital, asegura que uno de los mayores retos es hacerle seguimiento a los mensajes de chat o por auriculares. “Eso aún se está desarrollando”, dijo en relación a las formas para bloquear a los usuarios acosadores.
  • Durante una prueba de seguimiento, el Center for Countering Digital Hate también registró más de 100 incidentes problemáticos en VRChat, un juego empleado principalmente a través de Oculus Quest. El resultado no fue bueno: los casos van desde amenazas sexuales a menores de 13 años, hasta la divulgación de contenidos sexualmente explícitos. Las conclusiones se las enviaron tanto a Meta, como al desarrollador VRChat, pero ninguno contestó.

Con información de The New York Times

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