La convención Dream Hack es una serie de competencias de video juegos celebrada alrededor del mundo por ESL. FOTO: Wikipedia por Toffelginkgo.

En el videojuego "Path Out", el protagonista, Abdullah, es un joven musulmán de 17 años perdido en los bosques del norte de Siria durante la guerra civil de su país. El jugador debe ayudarlo a huir, esquivando las minas terrestres y los disparos, y pasando por los puestos de control controlados por los rebeldes, las fuerzas gubernamentales o los fanáticos religiosos. Si muere, un video del verdadero Abdullah Karam, cuya exitosa huida hacia la libertad en 2014 es la base del juego, aparece en la esquina de la pantalla y dice: "¡Me acabas de matar, amigo!".

Path Out es uno del creciente número de videojuegos diseñados para generar empatía en quienes los juegan. Karam, cuya historia fue convertida en un videojuego por Causa Creations después de instalarse en Austria, dice que presenció esa empatía de primera mano cuando, en un festival de música en Budapest, se encontró con algunos jóvenes israelíes que lo habían jugado.

A los musulmanes y a los judíos se les ha "enseñado a odiarse y a matarse", dijo Karam, quien ahora se hace llamar Jack Gutmann. Y sin embargo, dijo, en el festival de música estaban estos israelíes que habían jugado a Path Out y "mostraron empatía por mi periplo, tanto que empezaron a llorar y nos abrazamos", y comenzamos a "hablar de que todos somos humanos, que no queremos guerras y que solo deseamos vivir en paz".

Los juegos que tratan de generar empatía, como Path Out, son cada vez más populares. Entre ellos se encuentra "What Remains of Edith Finch" (lo que queda de Edith Finch), donde los jugadores exploran la historia familiar de la casa Finch e intentan averiguar por qué Edith es la única de su familia que queda viva. En "Bury Me, My Love" (Entiérrame, amor mío), una migrante siria llamada Nour debe llegar a Europa mientras su marido, Majd, se queda en Siria e intenta guiarla hacia la seguridad a través de una aplicación de mensajería. En "Hellblade: Sensua's Sacrifice" (Hellblade: El sacrificio de Sensua), la protagonista, una guerrera celta llamada Sensua, debe salvar el alma de su amante muerto, pero sufre de psicosis y oye voces.

"Ahora estamos empezando a darnos cuenta del poder que pueden tener los juegos para evocar ciertas cualidades como la empatía y la compasión", dijo Matthew Farber, profesor de Tecnología Educativa en la Universidad del Norte de Colorado y autor de "Gaming SEL: Games as Transformational to Social and Emotional Learning", el cual trata de la capacidad de los video juegos para promover el aprendizaje social y emocional.

"Dragon Cancer" (Cáncer de dragón), que trata sobre una pareja que perdió a su hijo a causa del cáncer y su proceso de duelo, es utilizado por la escuela de Medicina y Ciencias Biomédicas Jacobs de la Universidad de Búfalo para ayudar al personal a ser más empático con sus pacientes.

"Tengo alumnos [en mis clases] que lloran y se sienten tan abrumados cuando juegan a este juego que tienen que tomarse un descanso", dice Karen Schrier, profesora asociada y directora del Programa de juegos y medios emergentes de Marist College, que utiliza el juego en clase para ilustrar la empatía.

Jugar con otras personas nos ayuda a desarrollar una mayor "empatía cognitiva"; es decir, la capacidad de ver el mundo desde el punto de vista de la otra persona, incluso cuando no coincide con el nuestro, afirma Jane McGonigal, diseñadora de videojuegos. También escribió el libro "Reality Is Broken" (La realidad está rota), que sostiene que la gente puede mejorar su vida y resolver problemas del mundo real jugando.

En un pequeño estudio, los investigadores de la Universidad de Wisconsin crearon un juego basado en Jamal Davis, un estudiante de ciencias negro imaginario que sufre discriminación en su programa de doctorado. Los jugadores se pusieron en el papel de Jamal Davis y experimentaron lo que él vive a causa del color de su piel. Cuando se les preguntó después, los jugadores dijeron que entendían cómo se sentía y que podían asumir su perspectiva, lo que indica que sentían empatía.

En otro estudio, los investigadores dividieron a 150 alumnos de enseñanza media en dos grupos e hicieron que la mitad jugara durante dos semanas a un juego experimental llamado "Crystals of Kaydor" (Cristales de Kaydor), creado específicamente para enseñar empatía.  La otra mitad jugó a un juego comercial llamado "Bastion" que no tiene como objetivo la empatía. Los estudiantes recibieron imágenes de resonancia magnética funcional de sus cerebros antes y después. Los que jugaron Crystals of Kaydor mostraron un aumento de las áreas asociadas a lo que se denomina precisión empática -la capacidad de percibir el estado emocional de otra persona-, así como más actividad en los circuitos cerebrales relacionados con la empatía y las emociones. Los investigadores conjeturan que es posible que juegos como Crystals puedan producir cambios en las neuronas en menos de seis horas, al menos en los adolescentes.

La empatía puede surgir no solo por los personajes del juego, sino también por las personas con las que se juega. Schrier, que también es autor de "We the Gamers: How Games Teach Ethics and Civics” - el cual trata de la capacidad para aprender ética y cívica a través de videojuegos, estudió hace varios años el juego "Way", en el cual las personas jugaban de forma anónima y tenían que confiar unas en otras para alcanzar un objetivo. El juego solo duró 20 minutos, pero al final notó que los jugadores se referían unos a otros como "mis amigos" y decían cosas como "ahora somos amigos".

"Hay algo en el hecho de jugar juntos y tener esos objetivos compartidos que a ambos les importan, que les hace confiar el uno en el otro, que genera confianza e intimidad muy rápidamente", dijo.  Pero Schrier también aclaró que algunos juegos fomentan la crueldad y la competitividad.

Washington Post - Caren Chesler

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